Otoczenie rynkowe

Światowy rynek gier wideo

Według analityków firmy Newzoo zajmującej się badaniem globalnego rynku gier przychody branży w 2018 r. wyniosły 137,9 mld USD. Dla porównania przychody w 2017 r. były równe 121,7 mld USD, co oznacza wzrost wartości rynku o 16,2 mld USD, czyli o 13,3% w ciągu jednego roku. Na koniec 2019 r. Newzoo prognozuje wartość światowego rynku gier na poziomie 151,9 mld USD, a na koniec 2021 r. już 180,1 mld USD, co świadczy o wzroście skumulowanego rocznego wskaźnika wzrostu (CAGR) o 10,29% r/r w latach 2017-2021.*

Wykres 1 Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2017 i prognoza na lata 2018-2021 (w mld USD i %)

P – prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2018

Prognozy wskazują, że najszybciej rozwijającym się segmentem będą gry mobilne (smartfony i tablety), których wartość w latach 2017-2021 wzrosnąć ma z 55,98 mld USD do 106,26 mld USD. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 roku aż 180,4 mln osób, czyli 70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju, grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w roku 2020.**

Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 25%. W 2018 r. wartość tego segmentu wyniosła 34,6 mld USD, a szacunkowa wartość wskaźnika CAGR w latach 2017-2021 wynieść ma 4,1%. Maleć będzie natomiast udział gier komputerowych w przychodach rynku, który w latach 2017-2021 ma spać z poziomu 23% do 18%, a mimo to prognozowany CAGR w tym okresie wynosi 3,74%. Zmniejszał się będzie udział gier przeglądarkowych w rynku gier wideo z poziomu 4% w 2017 r. do 1% w 2021 r. Ma to swoje odzwierciedlenie w szacowanym poziomie wskaźnika CAGR, który we wspomnianych latach wyniesie -22,01%.***

Pod względem geograficznym w 2018 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo był obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 71,4 mld USD, czyli 52% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna osiągająca przychody w wysokości 32,7 mld USD (23%), na trzecim Europa, Bliski Wschód i Afryka z przychodami rzędu 28,7 mld USD (21%), a na czwartym Ameryka Łacińska, której przychody wyniosły 5,0 mld USD (4%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej. Największym rynkiem nadal będzie rynek chiński, który osiągnie wartość 50,7 mld USD w 2021 r.****

Wykres 2 Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2018 r.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2018

Według szacunków firmy Newzoo w 2018 r. największym rynkiem gier na świecie były Chiny, odpowiadające za 27,5% przychodów, co oznacza że jego wartość wyniosła 37,9 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 30,4 mld USD wygenerują Stany Zjednoczone. W czołówce znajduje się także rynek japoński, który według Newzoo w 2018 r. był wart 19,2 mld USD. Polska plasuje się w tym zestawieniu na 23. pozycji na świecie.*****

Wykres 3 Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2014-2016 oraz szacunkowa liczba w latach 2017-2021 (w mld)

P – prognoza
Źródło: www.statista.com

* Global Games Market Report, Newzoo, 2018
** Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2017
*** Global Games Market Report, Newzoo, 2018
**** Global Games Market Report, Newzoo, 2018
*****Global Games Market Report, Newzoo, 2018